TEKNOLOGI GAME
Saat
ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game
berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para
pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat.
Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau
sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat
intelektual para penggunanya.
Aplikasi
games dapat dijalankan pada berbagai platform. Beberapa platform media yang
bisa dijadikan pilihan untuk advergames adalah:
1.
Personal Computer berupa aplikasi games pada PC. Games ini dijalankan pada
personal computer. Pada media Personal Computer, durasi waktu penayangan adalah
tidak terbatas, selama games tersebut bagus dan mampu menghibur audience/pemain,
maka selama itulah tingkat kemungkinan untuk dilihat audience akan semakin
tinggi. Pembuatan Games ini biasanya menggunakan Language C++ / C#, membutuhkan
waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.
2.
Web Based Games. Yaitu aplikasi games yang diletakkan pada server di internet
dimana audience/pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk
mengakses games tersebut. Corporate yang memiliki keinginan mengumpulkan
komunitas internet dan sekaligus memperkenalkan product/brandnya kepada
komunitas Internet sangat cocok memilih media games online internet ini.
Pilihan ini banyak digunakan karena dapat meningkatkan traffic pada suatu
website Bila games yang dibutuhkan simple maka diperlukan waktu pengembangan
yang relative lebih singkat 1-2 bulan.
3.
SmartPhones/PocketPC. Aplikasi games yang jalan pada mobile devices bersistem
operasi Windows Mobile 2003/2004 ataupun windows mobile 5.0. Product yang
memiliki target market status ekonomi A,B dan karakter pengusaha/ eksekutif muda
sangat cocok apabila menggunakan media PocketPC/SmartPhones sebagai bagian
aktivitas kegiatan advertising. Games bertemakan strategi ataupun simulasi
bisnis pada umumnya lebih disukai oleh orang-orang golongan ini. Waktu
pengembangan biasanya memerlukan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas
games tersebut.
4.CellPhones
/ Mobile Phones. Aplikasi games untuk cell-phones atau mobile phones sebenarnya
bisa dimanfaatkan untuk mendapatkan potensial pelanggan dengan golongan Status
Ekonomi Responden A,B dan C. Produk yang memiliki target golongan ABG, remaja,
anak kuliah, eksekutif muda sangat tepat menggunakan media ini, mengingat pada
golongan inilah mereka suka sekali mencoba dan mengeksplorasi features aplikasi
yang tersedia pada mobile/cellphones mereka. Mereka biasanya aktif mencari
aplikasi bersifat fun atau game yang dapat mengisi waktu senggang mereka. Waktu
pengembangan untuk membuat aplikasi pada devices ini relative lebih pendek
yaitu 1-3 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.
BISNIS DALAM GAME
KOMPUTER
Saat ini perkembangan games di komputer sangat
cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang
lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat
perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar
permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara
untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.
Perkembangan ini terlihat dari banyaknya game center
yang terus bermunculan, terutama yang menyediakan jasa gameonline. Bukan tanpa
alasan game online menjadi semakin marak dan digandrungi, karena fasilitas
online memungkinkan sebuah game dapat dimainkan oleh 100 orang lebih secara
bersama-sama dalam satu waktu.
Contoh untuk bisnis dalam game komputer itu beragam.
Seperti kita dituntut melakukan pembayaran untuk game tersebut. Maksud dari
pembayaran ini adalah bagaimana perusahaan game online mendapatkan uang dari
gamesnya. Bedasarkan kategori ini games online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu
:
- Pay Per Item, game yang berada pada category
ini merupakan game yang bisa diinstall atau dimainkan secara gratis, dan
game ini biasanya mengenakan biaya pada pemainnya apabila pemainnya ingin
cepat menaikkan level atau membeli barang (item) langka yang tidak pernah
dijumpai pada permainan. Jenis game seperti ini yang paling dijumpai di
Indonesia. Contoh: Gunbound, Ragnarok, Ghost Online,dll.
- Pay per Play, game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada
saat diinstal game terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan
apabila yang diinstal adalah program bajakan maka secara otomatis system akan
memblokirnya. Contoh: War of Warcraft,dll
GAME
ENGINE DAN SCENE GRAPH
Game
Engine adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menciptakan perangkat
lunak lain, dalam hal ini adalah game. Kita bisa menyebutnya game authoring
software, game creator tool, software pembuat game, dan sebagainya.
Sedangkan Scene Graph adalah merupakan inti dari Java3D. Sebuah scene graph merupakan
grafik yang merepresentasikan geometri, material, dan pencahayaan.
A.
OGRE
OGRE (Object-Oriented
Graphics Rendering Engine) adalah engine yang object oriented & flexible 3D
rendering pada game engine yang ditulis dalam bahasa C++ serta didesain untuk
mampu men-developer dengan intuitif & mudah kepada aplikasi produksi dengan
menggunakan utility hardware-accelerated 3D graphic. Gambaran abstraknya OGRE
menggunakan sistem library seperti Direct3D & OpenGL, serta menyediakan
sebuah dasar interface di dunia objek dan class object yang lebih tinggi.
B. PROCESSING
Processing adalah bahasa pemrograman dan lingkungan
pemrograman (development environment) open source untuk memprogram
gambar, animasi dan interaksi. Digunakan oleh pelajar, seniman, desainer,
peneliti, dan hobbyist untuk belajar, membuat prototipe, dan produksi.
Processing digunakan untuk mengajarkan dasar-dasar pemrograman komputer dalam
konteks rupa dan berfungsi sebagai buku sketsa perangkat lunak (software)
dan tool produksi profesional.
Processing adalah
suatu projek terbuka yang diinisiasi oleh Ben Fray dan Casey
Reas. Berkembang dari ide-ide yang dieksplorasi di Aesthetics and Computation
Group (ACG) di MIT Media Lab. Projek ini kini terus diperbaiki dan dikelola
oleh sejumlah kecil tim voluntir.
Processing mengaitkan konsep software pada
prinsip-prinsip bentuk rupa, gerak, dan interaksi. Processing mengintegrasikan
suatu bahasa pemrograman, lingkungan pemrograman, dan metodologi pengajaran ke
dalam sistem terpadu.
C. GAME MAKER
Game Maker adalah
software yang bisa membantu anda menjadi pengembang game komputer tanpa
menggunakan coding sedikitpun. Bahkan anda bisa membuat game 3 Dimensi dan
MultiPlayer jika anda mau. Anda mempunyai hak penuh dari software (game) yang
anda buat termasuk menjual game tersebut Jika masih kurang anda bahkan bisa
mendownload musik, efek suara, gambar, script, background dsb.
D. UNITY 3D
UNITY 3D adalah sebuah game developing
software. Dengan software ini, kita bisa membuat game 3D yang seru. Jika anda
belum memakai unity3D, maka bersiaplah untuk mencobanya, karena game developer
ini sangat mudah menggunakannya, dengan GUI yang memudahkan kita untuk membuat
mengedit dan membuat script untuk menciptakan sebuah game 3D.
Selain bisa untuk build game PC, UNITY juga dapat
digunakan untuk membangun game console seperti Nintendo Wii, PS3, Xbox 360,
juga Ipad, Iphone, & android. Namun masing-masing membutuhkan biaya
lisensinya sendiri. Selain itu juga bisa
juga buat web, cuma butuh install Unity webplayer nya ajah. Unity lebih
kurang sama dengan Blender game engine cuma unity lebih ringan dan diintegrasi
lebih didalm suasana grafik.
DESAIN SKENARIO,
SCRIPT , DAN STORYBOARD GAME KOMPUTER
Dasar
untuk pembuatan film adalah skenario, maka dasar untuk membuat game adalah
design documents atau desain skenario game. Dalam desain dokumen
ada ketentuan program game, grafik, tokoh, animasi, suara, dan musik. Yang merupakan
gabungan dokumen yang mendiskripsikan secara kompleks semua segi game yang
direncanakan.
Tidak
ada patokan umum apa saja yang harus menjadi bagian design documents, karena
ada banyak perbedaan tergantung proyeknya. Tetapi dalam satu hal semua dokumen
sama, harus mendeskripsikan game secara kompleks maupun mendetail. Singkatnya,
dalam struktur dokumen-dokumen ini seharusnya terdapat seluruh materi yang
mencakup seluruh aspek game. Baru berdasarkan design documents yang lengkap
bisa ditulis spesifikasi untuk rancangan engine atau modifikasi engine yang
sudah ada, dan rencana produksi. Bagian akhir dari design documents adalah
catatan-catatan desainer game, di mana dicantumkan misalnya ide-ide susulan
atau perubahan yang dilakukan berdasarkan hasil tes, dan seterusnya.
Script adalah suatu uraian
interaksi manusia dengan mesin yang membantu proses desain dan berfokus pada
keperluan user yang berbeda sehingga dapat digunakan untuk aktivitas desain.Storyboard adalah
sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan storyboard
kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah,
karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang
tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita.
Tujuan
Storyboard yaitu sebagai panduan bagi orang-orang yang terlibat di
dalamnya, mulai dari sutradara, penulis cerita, lighting dan kameramen
memungkinkan seorang pembuat film untuk memprevisualisasikan ide-idenya Sebagai
Alat untuk mengkomunikasi ide keseluruhan film menjelaskan tentang alur narasi
dari sebuah cerita Berperan dalam pewaktuan (timing) pada squence,
percobaan-percobaan dengan sudut pandang kamera, perpindahan dengan
kesenambungan (countinuity) antara element-element dalam sebuah frame.
ARTIFICIAL
INTELLIGENT (AI) PADA GAME
A.
DECISION
MAKING
Pohon
Keputusan (Decision Tree) merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat
kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar
menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan aturan. Aturan dapat dengan
mudah dipahami dengan bahasa alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam
bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari record pada kategori
tertentu. Pohon keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan
hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah
variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan
pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses
pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain
(J R Quinlan, 1993).
Finite
State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang
menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga
hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu
saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah
satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain
jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat
luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer).
Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem
ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat
berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative
kompleks.
Rule
Based System merupakan metode pengambilan keputusan berdasarkan pada
aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen
virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan
tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab
tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.
B.
PATHFINDING
DAN WAYPOINTS
Pathfinding adalah proses pencarian
path tercepat dari titik asal ke titik tujuan dengan menghindari berbagai
halangan sepanjang path yang ditempuh. Terdapat berbagai algoritma
pencarian jalur yang dapat dipakai, sebut saja djikstra, A*, dsb.
Algoritma Dijkstra, (dinamai menurut penemunya,
seorang ilmuwan komputer, Edsger Dijkstra), adalah sebuah algoritma
rakus (greedy algorithm) yang dipakai dalam memecahkan permasalahan jarak
terpendek (shortest path problem) untuk sebuah graf berarah
(directed graph) dengan bobot-bobot sisi (edge weights) yang bernilai
tak-negatif.
A* (dibaca "A
bintang"/"A star")
adalah algoritma pencarian graf/pohon yang mencari jalur dari satu titik
awal ke sebuah titik akhir yang telah ditentukan. Algoritma A* menggunakan
pendekatan heuristik h(x) yang memberikan peringkat ke tiap-tiap titik x
dengan cara memperkirakan rute terbaik yang dapat dilalui dari titik
tersebut. Setelah itu tiap-tiap titk x tersebut dicek satu-persatu
berdasarkan urutan yang dibuat dengan pendekatan heuristik tersebut. Maka
dari itulah algoritma A* adalah contoh dari best-first search.
Waypoint adalah titik acuan yang digunakan untuk
keperluan navigasi dengan karakter dalam game. Paling umum digunakan dalam game
strategi dan permainan berbasis skuad.
ARSITEKTUR GAME
ENGINE
Game
Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan
pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk
bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti
Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya
disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D
atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara,
script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori,
threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan
permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin
permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Engine
bukanlah executable program, artinya engine tidak bisa dijalankan sebagai
program yang berdiri sendiri. Diperlukan sebuah program utama sebagai entry
point atau titik awal jalannya program. Pada C++, entry point-nya adalah fungsi
‘main().’ Biasanya program utama ini relatif pendek. Game engine adalah program
yang ‘memotori’ jalannya suatu program game. Kalau game diilustrasikan sebagai
‘musik’ yang keluar dari mp3 player, maka engine adalah ‘mp3 player’ dan
program utama adalah ‘data mp3’ yang dimasukkan ke dalam mp3 player tersebut.
Dengan adanya engine, waktu, tenaga dan biaya yang dibutuhkan untuk membuat
game software menjadi berkurang secara signifikan.
Beberapa game dengan
jenis dan gameplay yang hampir sama bisa dibuat dengan sedikit usaha bila
terlebih dulu dibuat engine-nya. Setelah engine diselesaikan, programmer hanya
perlu menambahkan program utama, memakai resources (objek 3D, musik, efek
suara) yang baru, dan, jika benar-benar dibutuhkan, sedikit memodifikasi engine
sesuai kebutuhan spesifk dari game yang bersangkutan. Program game engine
seluruhnya berorientasi objek. Dia lebih bersifat reaktif daripada prosedural.
Sulit untuk menggambarkan engine secara keseluruhan dalam flow-chart, karena
alur program bisa diatur sesuai dengan keinginan pemakai engine, yaitu game
programmer.
INTERAKSI FISIK
DALAM TEKNOLOGI GAME
A.
EFEK
FISIK
Efek
fisik dalam game ada 2, yaitu positif dan negatif :
- Efek
positif dalam game :
- Setiap
game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda. U
- Meningkatkan
konsentrasi.
- Meningkatkan
koordinasi tangan dan mata.
- meningkatkan
kemampuan membaca. P
- Meningkatkan
kemampuan berbahasa inggris.
- Meningkatkan
pengetahuan tentang komputer.
- Meningkatkan
kemampuan mengetik.
- Efek
negatif dalam game :
- Kecanduan.
- Membatasi
Hubungan Sosial.
- Mengganggu
Kesehatan
COLLISION
DETECTION
Algoritma untuk
mendeteksi collision (tabrakan) sangat dibutuhkan untuk program game. Flash
mulai versi 5 ke atas menyediakan method yang bernama hitTest untuk memeriksa
apakah sebuah movie clip bertabrakan dengan movie yang lain. Sebelum method
hitTest ini tersedia, seorang programmer Flash harus mendeteksi secara manual
koordinat sebuah movie clip, apakah movie clip ini bertabrakan dengan movie
clip lain. Cara ini sangat merepotkan karena harus mempertimbangkan pula ukuran
movie clipnya.
USER INTERFACE (UI)
PADA GAME KOMPUTER
Sebelum
memasuki pembahasan berikutnya kita perlu mengetahui apa itu HUD. HUD adalah
singkatan dari Heads-Up Display dan biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health
Point) ataupun MP(Mana Point) dan biasanya muncul di atas kepala
karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter
dalam permainan.
A.
Diegetic
Elemen
user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris)
sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual,
audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat
meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih
mendalam dan terintegrasi. Salah satu game yang mengimplementasikan elemen
diegetic adalah Dead Space, Far to cry 2, Aliens: Colonial Marine dan
Assassin’s Creed.
B.
Non
Diegetic
Lalu
ada elemen diegetic non-tradisional, elemen-elemen ini memiliki kebebasan untuk
benar-benar dihapus dari fiksi permainan dan geometri dan dapat mengadopsi
pemakaian visual mereka sendiri, meskipun sering dipengaruhi oleh arah seni
permainan. Saya pikir ini unsur paling baik digunakan ketika bentuk diegetik, meta
dan spasial memberikan batasan yang melanggar seamlessness atau konsistensi
dari elemen UI. World of Warcraft sebagian besar menggunakan non-diegetic UI,
satu pengecualian adalah nama pemain yang spatial. Hal ini memungkinkan
pengguna untuk sepenuhnya menyesuaikan, mudah-mudahan memastikan pengalaman
yang familiar.
C. META
Elemen
UI tidak selamanya sesuai dalam geometri dari dunia permainan. Mereka masih
dapat mempertahankan narasi permainan tapi duduk di hub plane 2D – ini disebut
elemen Meta. Elemen meta UI bisa sulit untuk dipakai dalam permainan tanpa
unsur narasi yang kuat, seperti olahraga atau permainan balap. Dalam Need for
Speed: Hot Pursuit masih dapat terasa bahwa speedometer di HUD 2D adalah meta
karena karakter pemain – sopir, akan tahu berapa kecepatan mobil melaju dan
untuk itu membentuk bagian dari narasi tersebut. Elemen HUD lainnya seperti
posisi track dapat lebih sulit untuk dipakai.
D.
SPATIAL
Elemen
Spasial UI digunakan ketika ada kebutuhan untuk memecahkan narasi dalam rangka
untuk memberikan informasi lebih kepada pemain melebihi yang disadari karakter.
Mereka masih duduk dalam geometri lingkungan permainan untuk membantu memuaskan
pemain dan mencegah mereka dari keharusan untuk merusak pengalaman dengan
melompat ke layar menu. Semakin dekat ini mengikuti aturan fiksi permainan
semakin mereka dapat membantu memuaskan pemain. Splinter Conviction
juga mengadopsi unsur-unsur spasial dalam bentuk proyeksi yang menggambarkan
tujuan dalam dunia permainan. Skala mereka tampaknya menantang fiksi sedikit
lebih dari contoh-contoh lainnya.
PENAMPILAN GRAPH
SCENE GAME KOMPUTER
A. Visibility
Visibility merupakan tampilan grafik scene game pada komputer. Bagaimana sebuah
game terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas sehingga user menikmati
game tersebut.
Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan:
Merupakan
model/object 3D yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama, bangunan,
object-object seperti senjata, musuh, permukaan tanah, pohon, dan bukit. Object
3D seperti ini bisa dibuat dengan menggunakan program seperti 3DS Max, Maya,
Hash, dan Blender.
Gambar
2D juga berperan dalam membuat game ini yaitu sebagai texture untuk object,
sebagai latar belakang seperti langit dan pemandangan, sebagai meteran untuk
nyawa dan gambar untuk speedometer pada game racing.
B. Level of Detail
Dalam
komputer grafis, akuntansi untuk tingkat detail melibatkan menurunkan
kompleksitas representasi objek 3D seperti bergerak menjauh dari penampil atau
sesuai metrik lainnya seperti objek penting, kecepatan sudut pandang-relatif
atau posisi. Tingkat teknik detil meningkatkan efisiensi render dengan
mengurangi beban kerja pada tahap pipa grafis, transformasi biasanya simpul.
Kualitas visual berkurang dari model sering diperhatikan karena efek kecil pada
objek muncul ketika jauh atau bergerak cepat.
GAME BERJARINGAN (GAME ONLINE)
Sebuah
game online adalah permainan video yang dimainkan selama beberapa bentuk
jaringan komputer, menggunakan komputer pribadi atau konsol video game.
Jaringan ini biasanya internet atau teknologi setara, tetapi game selalu
digunakan apa pun teknologi yang saat ini: modem sebelum Internet, dan keras
kabel terminal sebelum modem. Perluasan game online telah mencerminkan
keseluruhan perluasan jaringan komputer dari jaringan lokal kecil ke internet
dan pertumbuhan akses internet itu sendiri. Game online dapat berkisar dari
yang sederhana lingkungan berbasis teks grafis game menggabungkan kompleks dan
dunia maya dihuni oleh banyak pemain secara bersamaan. Banyak permainan online
terkait komunitas online, membuat game online suatu bentuk kegiatan sosial di
luar permainan pemain tunggal.
PEMBUATAN GAME
DENGAN KONSEP AI MENGGUNAKAN GAME ENGINE
Untuk
pembentukan Artificial Intelligence pada game ternyata digunakan pula
algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu struktur. Implementasi pohon
(tree) ini biasa disebut game tree. Berdasarkan game tree inilah sebuah game
disusun algoritma kecerdasan buatannya. Artificial intellegence yang disematkan
dalam sebuah game yang membentuk analisis game tree biasanya merepresentasikan
kondisi atau posisi permainan dari game sebagai suatu node, dan
merepresentasikan langkah yang mungkin dilakukan sebagai sisi berarah yang
menghubungkan node kondisi tersebut ke anak (child) sebagaimana representasi
suatu pohon (tree).
Namun,
biasanya representasi langsung tersebut mempunyai kelemahan, yaitu representasi
data pohon akan menjadi sangat lebar dan banyak. Mungkin bagi sebuah mesin
komputer mampu melakukan kalkulasi sebanyak apapun masalah, namun game tree
yang lebar dan besar memberikan beberapa masalah, antara lain konsumsi proses
memori, kapasitas penyimpanan yang cukup besar dan kinerja yang kurang pada
konsol game berspesifikasi rendah. Karena itu dibentuklah beberapa algoritma
dan penyederhanaan bagi sebuah game tree.
Pada
salah satu contoh game klasik, yaitu tic tac toe, penyederhanaan dapat
dilakukan dengan berbagai metode. Salah satu diantaranya adalah minimax. Metode
ini berhasil diterapkan dan memberikan nilai reduksi yang cukup signifikan. Dan
tidak hanya bisa digunakan secara monoton, minimax juga bisa digunakan untuk
game-game yang lebih rumit seperti catur, tentunya dengan algoritma dan
representasi berbeda.
Minimax
yang merupakan salah satu metode penerapan (implementasi) pohon n-ary pada
suatu game, menandakan bahwa implementasi struktur (pohon khusunya) sangatlah
diperlukan pada pembuatan dan penerapan Artificial Intelligence, dan tidak
menutup kemungkinan ilmu dan metode baru yang lebih canggih akan ditemukan di
masa depan.Beberapa karakteristik dan batasan game untuk game playing:
Dimainkan
oleh 2 ( dua ) pemain: manusia dan komputer. Para pemain saling bergantian
melangkah.
Source:
http://andriyanaade.blogspot.co.id/2015/04/teknologi-game-dan-bisnis-game-dalam.html
http://septaniost24.blogspot.co.id/2013/10/pengantar-teknologi-game_18.html
https://raflyjuninton93.wordpress.com/2015/05/06/arsitektur-game-engine/
https://nowitisappropriate.wordpress.com/2013/01/04/23/
http://pengertian-game-online.blogspot.co.id/
https://ratnokustiawan.files.wordpress.com/.../teknologi-game-v2-6.pdf
https://zettechno.files.wordpress.com/.../teknologi-di-bidang-video-game
0 komentar: