SEO

1. DEFINISI SEO

SEO atau kepanjangan dari (Search Engine Optimization) adalah suatu cara atau teknik untuk membuat situs atau blog kita berada pada halaman/posisi satu di mesin pencarian (search engine) seperti Google, Bing, dan Yahoo. Pengertian dari SEO juga sangat luas tetapi semuanya mencakup hal yang sama yaitu mengoptimisasi suatu halaman website/blog agar berada pada halaman/posisi satu di search engine dengan kata kunci yang ditarget.

Hasil gambar untuk SEO

2. CONTOH SEO

Contoh dari SEO misal, Saya mempunyai sebuah artikel di website ini yaitu “cara membuat jaringan warnet”, kemudian saya optimasi halaman artikel tersebut dengan teknik SEO yang saya gunakan dan dengan mentarget kata kunci “cara membuat jaringan warnet”, setelah saya optimasi dengan baik alhasil halaman tersebut dapat ranking satu dengan kata kunci yang saya target tersebut.

belajar seo pemula


3. SEJARAH SINGKAT SEO

Menurut Danny Sullivan, istilah search engine optimization pertama kali digunakan pada 26 Juli tahun 1997 oleh sebuah pesan spam yang diposting di Usenet. Pada masa itu algoritma mesin pencari belum terlalu kompleks sehingga mudah dimanipulasi.

Versi awal algoritma pencarian didasarkan sepenuhnya pada informasi yang disediakan oleh webmaster melalui meta tag pada kode html situs web mereka. Meta tag menyediakan informasi tentang konten yang terkandung pada suatu halaman web dengan serangkaian kata kunci (keyword).

Sebagian webmaster melakukan manipulasi dengan cara menuliskan kata kunci yang tidak sesuai dengan konten situs yang sesungguhnya, sehingga mesin pencari salah menempatkan dan memeringkat situs tersebut. Hal ini menyebabkan hasil pencarian menjadi tidak akurat dan menimbulkan kerugian baik bagi mesin pencari maupun bagi pengguna internet yang mengharapkan informasi yang relevan dan berkualitas.

4. DASAR-DASAR SEO

4.1. On Page SEO

Mendengar kata diatas pastinya sudah tidak asing lagi bagi para pakar seo, namun akan asing sekali untuk para pemula di dunia seo. On Page SEO adalah suatu teknik mengoptimisasi halaman website dengan menerapkan beberapa dasar keyword yang ditarget kedalamnya. Keuntungan dari on page seo ini yaitu situs anda akan lebih dinilai relevan oleh google, juga jika halaman tersebut hanya mendapatkan sedikit backlink bisa dipastikan akan mudah ranking #1 Google.

Berikut dasar yang harus diterapkan dalam on page seo :
1. Title Tag
2. Meta Description
3. URL
4. Heading (h1, h2, h3, h4)
5. Image & Image ALt Tag
6. Link to Site Authority

4.1.1 Tittle Tag

Title Tag itu sama seperti judul pada suatu posting/artikel tetapi berbeda, karena umumnya title tag ini dibaca oleh search engine, jika title tag tidak diganti atau sama menyerupai judul posting maka yang muncul pada search engine sebagai title tag yaitu judul posting tersebut. Berikut gambar contoh title tag.

dasar seo

4.1.2 Meta Description

Meta descriptions adalah keterangan dari suatu halaman berdasarkan dari kalimat artikel postingan anda, agar meta description terlihat menggoda dan menarik trafik anda perlu memodifikasinya dengan menggunakan plugin SEO by Yoast seperti yang sudah saya jelaskan diatas.

belajar seo untuk pemula

4.1.3 URL

URL singkatan dari Uniform Resource Locator, adalah rangkaian karakter menurut suatu format standar tertentu, yang digunakan untuk menunjukkan alamat suatu sumber seperti dokumen dan gambar di Internet.

4.1.4 Heading

Heading adalah sekumpulan kata yang menjadi judul atau sub-judul dalam sebuah dokumen html. Heading berbeda dengan tag < title >.

Html menyediakan enam tingkatan heading, dimana heading level 1 (< h1 >) adalah yang terbesar, biasa berada di judul posting, dan heading level 6 (< h6 >) adalah yang terkecil.

4.1.5 Link to Authority Site

Apa itu Link to authority site? yaitu merupakan sebuah posting yang di dalamnya terdapat link menuju situs – situs terpercaya / yang dipercayai google seperti yotube, wikipedia, facebook dan masih banyak lagi.

4.2 Off Page SEO

Off Page Search Engine Optimization adalah cara mengoptimisasi suatu halaman dari luar situs (menggunakan backlink). Backlink adalah Link dari halaman situs kita yang berada pada halaman situs orang lain yang mempunyai PR (Page Rank) yang tinggi. Search Engine seperti Google sangat menyukai Backlink yang berkualitas yang artinya Backlink dari situs authority atau situs yang dipercayai Google dan mempunyai PR yang tinggi seperti Wikipedia, Twitter, WordPress, dan lain-lain. Oleh karenanya suatu situs akan di angkat posisinya oleh google jika mempunyai backlink dari situs authority tersebut, dan bahkan bisa menjadikan situs kita ranking tinggi dengan kata kunci yang di target jika mendapatkan backlink dari situs yang berPR tinggi.

apa itu backlink

5. KELEBIHAN SEO

Kelebihan menggunakan SEO pada suatu web atau bagi web developer adalah:
  • Mendatangkan Traffic yang Banyak
  • Meningkatkan Penjualan
  • Meningkatkan Daya Saing




source:
  • http://www.rudinazar.com/apa-itu-seo/
  • http://id.wikipedia.org/wiki/Optimisasi_mesin_pencari/


0 komentar:

BIO INFORMATIKA


DEFINISI

Hasil gambar untuk BIoinformatika

Bioinformatika (bahasa Inggris: bioinformatics) adalah (ilmu yang mempelajari) penerapan teknikkomputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bioinformatika adalah ilmu yang mempelajari penerapan tekhnik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologi. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statiska, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino.

Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Contoh topik utama bidang ini meliputi basis datauntuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.

Istilah bioinformatics mulai dikemukakan pada pertengahan era 1980-an untuk mengacu pada penerapan komputer dalam biologi. Namun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika (seperti pembuatan basis data dan pengembangan algoritma untuk analisissekuens biologis) sudah dilakukan sejak tahun 1960-an.

Perkembangan Internet juga mendukung berkembangnya bioinformatika. Basis data bioinformatika yang terhubung melalui Internet memudahkan ilmuwan mengumpulkan hasil sekuensing ke dalam basis data tersebut maupun memperoleh sekuens biologis sebagai bahan analisis. Selain itu, penyebaran program-program aplikasi bioinformatika melalui Internet memudahkan ilmuwan mengakses program-program tersebut dan kemudian memudahkan pengembangannya.

CABANG-CABANG BIO INFORMATIKA

  1. Biophysics
Adalah sebuah bidang interdisipliner yang mengalikasikan teknik-teknik dari ilmu Fisika untuk memahami struktur dan fungsi biologi (British Biophysical Society). Disiplin ilmu ini terkait dengan Bioinformatika karena penggunaan teknik-teknik dari ilmu Fisika untuk memahami struktur membutuhkan penggunaan TI.

     2. Computational Biology
Computational biology merupakan bagian dari Bioinformatika (dalam arti yang paling luas) yang paling dekat dengan bidang Biologi umum klasik. Fokus dari computational biology adalah gerak evolusi, populasi, dan biologi teoritis daripada biomedis dalam molekul dan sel.

     3. Medical Informatics
Menurut Aamir Zakaria [ZAKARIA2004] Pengertian dari medical informatics adalah “sebuah disiplin ilmu yang baru yang didefinisikan sebagai pembelajaran, penemuan, dan implementasi dari struktur dan algoritma untuk meningkatkan komunikasi, pengertian dan manajemen informasi medis.” Medical informatics lebih memperhatikan struktur dan algoritma untuk pengolahan data medis, dibandingkan dengan data itu sendiri. Disiplin ilmu ini, untuk alasan praktis, kemungkinan besar berkaitan dengan data-data yang didapatkan pada level biologi yang lebih “rumit”.

     4. Cheminformatics
Cheminformatics adalah kombinasi dari sintesis kimia, penyaringan biologis, dan pendekatan data-mining yang digunakan untuk penemuan dan pengembangan obat (Cambridge Healthech Institute’s Sixth Annual Cheminformatics conference). Kemungkinan penggunaan TI untuk merencanakan secara cerdas dan dengan mengotomatiskan proses-proses yang terkait dengan sintesis kimiawi dari komponenkomponen pengobatan merupakan suatu prospek yang sangat menarik bagi ahli kimia dan ahli biokimia.

     5. Genomics
Genomics adalah bidang ilmu yang ada sebelum selesainya sekuen genom, kecuali dalam bentuk yang paling kasar. Genomics adalah setiap usaha untukmenganalisa atau membandingkan seluruh komplemen genetik dari satu spesies atau lebih. Secara logis tentu saja mungkin untuk membandingkan genom-genom dengan membandingkan kurang lebih suatu himpunan bagian dari gen di dalam genom yang representatif.

     6. Mathematical Biology
Mathematical biology juga menangani masalah-masalah biologi, namun metode yang digunakan untuk menangani masalah tersebut tidak perlu secara numerik dan tidak perlu diimplementasikan dalam software maupun hardware.

     7. Proteomics
Istilah proteomics pertama kali digunakan untuk menggambarkan himpunan dari protein-protein yang tersusun (encoded) oleh genom. Michael J. Dunn [DUNN2004], mendefiniskan kata “proteome” sebagai: “The PROTEin complement of the genOME“. Dan mendefinisikan proteomicsberkaitan dengan: “studi kuantitatif dan kualitatif dari ekspresi gen di level dari protein-protein fungsional itu sendiri”. Yaitu: “sebuah antarmuka antara biokimia protein dengan biologi molekul”.

     8. Pharmacogenomics
Pharmacogenomics adalah aplikasi dari pendekatan genomik dan teknologi pada identifikasi dari target-target obat. Contohnya meliputi menjaring semua genom untuk penerima yang potensial dengan menggunakan cara Bioinformatika, atau dengan menyelidiki bentuk pola dari ekspresi gen di dalam baik patogen maupun induk selama terjadinya infeksi, atau maupun dengan memeriksa karakteristik pola-pola ekspresi yang ditemukan dalam tumor atau contoh dari pasien untuk kepentingan diagnosa (kemungkinan untuk mengejar target potensial terapi kanker)

     9. Pharmacogenetics
Pharmacogenetics adalah bagian dari pharmacogenomics yang menggunakan metode genomik/Bioinformatika untuk mengidentifikasi hubungan-hubungan genomik, contohnya SNP (Single Nucleotide Polymorphisms), karakteristik dari profil respons pasien tertentu dan menggunakan informasi-informasi tersebut untuk memberitahu administrasi dan pengembangan terapi pengobatan.


APLIKASI BIO INFORMATIKA

  •  Transformasi sekuen menjadi informasi genetik. Intinya adalah menjual data, dalam bentuk gen komplit, atau fragmen, yang dapat digunakan oleh pihak lain untuk mencari potensi terhadap gen tersebut.
  • Pasien sebagai komoditas. Pasien dengan kecenderungan terhadap penyakit tertentu dapat diketahui, sehingga mudah sekali bagi perusahaan oba untuk menawarkan produknya.
  • Mencari potensi gen. Potensi dari sebuah gen sangat beragam, bergantung pada ekspresi gen tersebut. Aplikasi lebih lanjut dapat berupa transgenik, terapi genetik, atau berbagai rekayasa dan pemanfaatan geneik lainnya.

BIO INFORMATIKA DI INDONESIA

Saat ini mata ajaran bioinformatika maupun mata ajaran dengan muatan bioinformatika sudah diajarkan dibeberapa perguruan tinggi di Indonesia. Sekolah Ilmu dan Teknologi Hayati ITB menawarkan mata kuliah “Pengantar Bioinformatika” untuk program Sarjana dan mata kuliah Bioinformatikan untuk program Pascasarjana.

Fakultas Teknobiologi Universitas Atma Jaya, Jakarta menawarkan mata kuliah “Pengantar Bioinformatika”. Mata kuliah “Bioinformatika” diajarkan pada Program Pascasarjana Kimia Fakultas MIPA Universitas Indonesia (UI), Jakarta. Mata kuliah “Proteomik dan Bioinformatika” termasuk dalam kurikulum program S3 bioteknologi Universitas Gadjah Mada (UGM),  Yogyakarta. Materi bioinformatika termasuk di dalam silabus beberapa mata kuliah untuk program sarjana maupun pascasarjana biokimia, biologi, dan bioteknologi pada Institut Pertanian Bogor (IPB). Selain itu, riset-riset yang mengarah pada bioinformatika juga telah dilaksanakan oleh mahasiswa program S1 Ilmu Komputer maupun program pascasarjana biologi serta bioteknologi IPB.





source:

  • Fajaruddin Shiddiq, "Bioinformatika", "http://3anakremaja.blogspot.co.id/2014/06/bioinformatika.html", 2014. Tanggal akses: 2 Oktober 2016.



0 komentar:

E-COMMERCE DAN E-BUSINESS

--:: E-COMMERCE ::--

DEFINISI

Electronic Commerce (E-commerce) atau perdagangan secara elektronik adalah perdagangan yang dilakukan dengan memanfaatkan jaringan telekomunikasi, terutama internet. Internet memungkinkan orang atau organisasi yang berada pada jatak yang jauh dapat saling berkomunikasi dengan biaya yang murah. Hal ini kemudian dimanfaatkan untuk melakukan transaksi perdagangan. Bentuk perdagangan elektronik yang paling mudah ditemui adalah toko online.

Hasil gambar untuk e-commerce adalah

Perdagangan secara elektronik memberikan keuntungan baik kepada perusahaan maupun kepada konsumen. Keuntungan yang diperoleh perusahaan antara lain:
  • Perdagangan secara elektronik memungkinkan perusahaan untuk menjual produknya kepada lebih banyak orang. Dengan kata lain perusahaan dapat menjangkau pasar yang lebih luas. Misalnya, perusahaan atau toko di Amerika dapat menjual produknya kepada orang di Jepang.
  • Perusahaan tidak perlu membuka banyak cabang distribusi.
  • Mengurangi biaya yang dikeluarkan perusahaan karena perusahaan tidak perlu menyediakan toko yang besar dan pegawai yang banyak.
  • Biaya yang dikeluarkan perusahaan dapat dikurangi sehingga barang dapat dijual dengan harga lebih rendah. Akibatnya, lebih banyak konsumen yang dapat menjangkau harga Barang menjadi lebih banyak laku barang tersebut.
  • Barang yang dijual lebih murah dan dapat meningkatkan daya saing perusahaan.
JENIS-JENIS

Kegiatan E-Commerce mencakup banyak hal, untuk membedakannya E-Commerce dibedakan menjadi 2 berdasarkan karakteristiknya:
  1. Business to Business, karakteristiknya:
  • Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama.
  • Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati bersama.
  • Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk mengirimkan data.
  • Model yang umum digunakan adalah peer to peer, di mana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.
      2. Business to Consumer, karakteristiknya:
      • Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secra umum pula.
      • Servis yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.
      • Servis yang digunakan berdasarkan permintaan.
      • Sering dilakukan sistim pendekatan client-server.

TUJUAN

Tujuan suatu perusahaan menggunakan sistim E-Commerce adalah dengan menggunakan E-Commerce maka perusahaan dapat lebih efisien dan efektif dalam meningkatkan keuntungannya.

MANFAAT

Manfaat dalam menggunakan E-Commerce dalam suatu perusahaan sebagai sistem transaksi adalah:
  • Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
    Transaksi on-line yang membuat semua orang di seluruh dunia dapat memesan dan membeli produk yang dijual hanya dengan melalui media computer dan tidak terbatas jarak dan waktu.
  • Menurunkan biaya operasional (operating cost).
    Transaksi E-Commerce adalah transaksi yang sebagian besar operasionalnya diprogram di dalam komputer sehingga biaya-biaya seperti showroom, bebangaji yang berlebihan, dan lain-lain tidak perlu terjadi.
  • Melebarkan jangkauan (global reach).
    Transaksi on-line yang dapat diakses oleh semua orang di dunia tidak terbatas tempat dan waktu karena semua orang dapat mengaksesnya hanya dengan menggunakan media perantara komputer.
  • Meningkatkan customer loyalty.
    Ini disebabkan karena sistem transaksi E-Commerce menyediakan informasi secara lengkap dan informasi tersebut dapat diakses setiap waktu selain itu dalam hal pembelian juga dapat dilakukan setiap waktu bahkan konsumen dapat memilih sendiri produk yang dia inginkan.
  • Meningkatkan supply management.
    Transaksi E-Commerce menyebabkan pengefisienan biaya operasional pada perusahaan terutama pada jumlah karyawan dan jumlah stok barang yang tersedia sehingga untuk lebih menyempurnakan pengefisienan biaya tersebut maka sistem supply management yang baik harus ditingkatkan.
  • Memperpendek waktu produksi.
    Pada suatu perusahaan yang terdiri dari berbagai divisi atau sebuah distributor di mana dalam pemesanan bahan baku atau produk yang akan dijual apabila kehabisan barang dapat memesannya setiap waktu karena on-line serta akan lebih cepat dan teratur karena semuanya secara langsung terprogram dalam komputer.
ANCAMAN MENGGUNAKAN E-COMMERCE
  1. System Penetration
    Orang-orang yang tidak berhak melakukan akses ke system computer dapat dan diperbolehkan melakukan segala sesuatu sesuai dengan keinginannya.
  2. Authorization Violation
    Pelanggaran atau penyalahgunaan wewenang legal yang dimiliki seseorang yang berhak mengakses sebuah sistim.
  3. Planting
    Memasukan sesuatu ke dalam sebuah system yang dianggap legal tetapi belum tentu legal di masa yang akan datang.
  4. Communications Monitoring
    Seseorang dapat mernantau semua infonnasi rahasia dengan melakukan monitoring komunikasi sederhana di sebuah tempat pada jaringan komunikasi.
  5. Communications Tampering
    Segala hal yang membahayakan kerahasiaan informasi seseorang tanpa melakukan penetrasi, seperti mengubah infonnasi transaksi di tengah jalan atau membuat sistim server palsu yang dapat menipu banyak orang untuk memberikan infonnasi rahasia mereka secara sukarela.
  6. Denial of service
    Menghalangi seseorang dalam mengakses informasi, sumber, dan fasilitas-fasilitas lainnya.
  7. Repudiation
    Penolakan terhadap sebuah aktivitas transaksi atau sebuah komunikasi baik secara sengaja maupun tidak disengaja.



--:: E-BUSINESS::--

DEFINISI

E-Business adalah kegiatan transaksi , jual beli , bisnis yang dilakukan secara otomatis melalui kegiatan elektronik/internet , dan juga perusahaan dapat berhubungan langsung dengan customernya , rekan bisnis ataupun supplier. E-business juga bisa berupa iklan , mengajak seseorang untuk membeli produk kita . tanpa E-business , E-commerce hanyalah burung tanpa sayap. Salah satu fungsi nya adalah untuk mensupport bagian dari marketing , produksi , accounting , finance dan HRM. Lebih tepatnya perusahaan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi oleh organisasi, individu, atau pihak-pihak terkait untuk menjalankan dan mengelola proses bisnis utama sehingga dapat memberikan keuntungan.

Hasil gambar untuk e-business adalah

JENIS-JENIS

  1. Customer Relationship Management (CRM)
    Strategi bisnis dari layanan dan sofware yang didesain untuk meningkatkan keuntungan , pendapatan dan kepuasan pelanggan.
  2. Enterprise Resource Planning (ERP)
    Strategi bisnis dari system informasi perusahaan yang dgunakan untuk koordinasi Sumber daya , informasi yang digunakkan untuk proses bisnis.
  3. Enterprise Application Programs (EAI)
    Strategi bisnis konsep integrasi dari proses bisnis yang memungkinkan antar perusahaan saling bertukar data.
  4. Supply Chain Management (SCM)
    Strategi Manajemen rantai suplai yang secara otomatis terkomputerisasi.
PELAKU E-BUSINESS
  • Perusahaan
  • konsumen
  • supplier
  • rekan bisnis
TUJUAN
  • Koordinasi, Komunikasi dan Pengelolaan organisasi.
  • Sharing informasi.
KEGIATAN SASARAN
  • Kegiatan bisnis
  • Proses bisnis utama
  • Pembelian, penjualan, pelayanan, transaksi

--:: PERBEDAAN E-COMMERCE DAN E-BUSINESS::--
  1.  E-business lebih luas dalam lingkup dan e-commerce hanya merupakan satu aspek atau satu bagian dari e-business.
  2. E-commerce hanya mencakup transaksi bisnis seperti membeli dan menjual barang dan jasa melalui internet.
  3. E-commerce pada prinsipnya melibatkan perdagangan uang sedangkan dalam e-business, transaksi uang tidak diperlukan.
  4. E-business melibatkan pemasaran, perancangan produk, evaluasi layanan konsumen, dll.



source:
  • Onno W. Purbo & Aang Arif. W; Mengenal E-Commerce
  • Anonim,“Pengertian E-commerce dan Manfaatnya”, http://www.pintarkomputer.org/2015/08/pengertian-e-commerce-dan-manfaatnya.html, 2015, Tanggal Akses: 2 Oktober 2016.
  • Denny Bagus, "Definisi, Jenis, Tujuan, Manfaat dan Ancaman Menggunakan E-Commerce", http://jurnal-sdm.blogspot.co.id/2009/08/e-commerse-definisi-jenis-tujuan.html. 2010. Tanggal akses: 2 Oktober 2016.
  • Aditya Rahman, "Pengertian E-BUSINESS", "http://study-ebusiness.blogspot.co.id/2012/09/pengertian-e-business.html", 2012. Tanggal akses: 2 Oktober 2016.
  • Jakarta Translation Center, "Perbedaan antara E-COMMERCE dengan E-BUSINESS", "http://www.blog.jtc-indonesia.com/2010/05/perbedaan-antara-e-commerce-dengan-e.html", 2014. Tanggal akses: 2 Oktober 2016.

0 komentar:

KUPAS TUNTAS GAME PLANTS VS ZOMBIES

Game Plants vs zombies adalah sebuah game pertarungan antara Zombie-zombie dan Plants(Tanaman-tanaman). Game ini seperti sebuah game yang  membentuk pertahanan agar musuh (zombie)  tidak bisa masuk ke markas (rumah) kita untuk memakan otak manusia. Game ini dikembangkan dan diterbitkan oleh PopCap Games untuk versi Windows dan Mac OS X. Permainan melibatkan pemilik rumah dengan menggunakan banyak jenis tanaman untuk melumpuhkan serangan dari para zombie. Game ini pertama kali dirilis pada 5 Mei 2009 dan terus dikembangkan untuk berbagai platform game sampai Februari 2011. Saat bermain game ini kita diharuskan melawan para zombie – zombie yang bisa memakan apa saja termasuk otak kita. Semakin tinggi level yang kita mainkan, maka zombie yang menyerang akan semakin bervariasi sesuai dengan level dan tentunya akan menjadi sulit untuk dikalahkan. Selain itu tanaman-taman juga akan berkembang sesuai dengan kesulitan dari level yang kita mainkan. Jika suatu level telah terselesaikan maka sebuah bonus akan kita dapatkan yaitu tanaman baru, alat-alat baru. Selain itu, kita juga diharuskan untuk menyelesaikan Adventure Mode agar dapat memainkan mode-mode lainnya.


System requirementsnya :
OS Win7, Vista, XP
CPU 1,2 GHz
RAM 1 GB
HDD Space 65 MB of free space
Graphics 128 MB
DirectX compatible sound

Mode-mode dalam Game Plants Versus Zombie: 

Seperti yang kita lihat pada gambar diatas, Game ini terdiri dari 4 Mode, yaitu
1.      Adventure : pada mode ini kita bermain untuk melawan zombie. Game ini terdiri dari banyak level. Seperti saya katakana di awal pembahasan tadi. Semakin tinggi level yang kita mainkan memiliki tingkat kesulitan tertentu. Final dari game ini adalah melawan Boss dari para zombie. Selain itu, kita juga akan mendapatkan kejutan setelah kita menyelesaikannya mode ini. ;-)

2.      Mini – Games : Games ini dapat kita mainkan apabila kunci dari game ini telah terbuka yakni sebuah kado yang kita dapatkan pada Adventure mode yang bertuliskan bahwa mode ini telah dapat dimainkan. Pada mode Mini Games, terdapat 20  game mini yang dapat kita mainkan dan apabila kita memenangkan game ini, kita akan mendapatkan throphy dan diminta untuk mengumpulkannya hingga lengkap 20.

3.      Puzzle : mode ini tidak dapat dimainkan apabila kita belum mendapatkan izin atau menyelesaikan Adventure Mode. Pada game ini terdapat 2 jenis.

a.      Vasebreaker : disini kita diminta untuk menyerang zombie-zombi dengan memecahkan vas yang bias saja berisi zombie atau tanaman-tanaman yang dapat membunuh zombie-zombie tersebut.

b.      Zombie : disini kita menjadi zombienya, dimana kita diminta untuk menyusun strategi agar dapat memakan memakan tanaman dan  memasuki markas.
Pada kedua mode ini kita dapat mengumpulkan throphy apabila menang dan melengkapinya.

4.      Survival : adalah mode pertarungan dimana kita akan mengatur strategi untuk mengalahkan zombie. Pada mode ini kita harus bertahan dengan serangan-serangan dari zombie-zombie di berbagai tempat dan waktu seperti pada Adventure Mode, misalnya diatap, kolam renang baik siang maupun malam hari.


THE PLANTS (Tanaman):
Terdapat 40 jenis tanaman yang ada pada permainan ini. Berikut ini adalah contoh beberapa tanaman yang ada pada permainan ini. Kita dapat mengetahuinya pada Almanac. Almanac dapat kita dapatkan pada Adventure Mode. Berikut beberapa contohnya :


Peashooter   :   merupakan tanaman dasar yang ada pada gudang senjata. Tanaman ini muncul pertama kali kita memainkan game ini. Serangan yang dihasilkan cukup kuat dan efektif untuk melawan zombie.

Sunflower     :   Tanaman ini berfungsi untuk meningkatkan jumlah matahari yang akan pemain dapatkan. Matahari sangat penting bagi tanaman dan kelangsungan hidup pemain. Dengan mengumpulkan banyak sinar matahari, pemain dapat menambah berbagai macam tanaman untuk melawan zombie.

Cherry Bomb :   Tanaman ini untuk memberikan reaksi eksplosif bagi para zombi yang  berada di dekatnya.  Bekerja dalam jarak 3x3 yang berpusat di sekitar tempat di mana pemain menempatkannya.

Wall-Nut      :     Tanaman pertahanan yang cukup kuat, yang akan terus mencegah para zombi di titik di mana pemain meletakkannya. Karena para Zombie akan memakan terus Tanaman ini hingga habis.


 Snow Pea    :     Seperti Peashooter, tanaman ini juga akan menembak para zombie. Namun tanaman ini akan membekukan zombi dan membuat pergerakan mereka lebih lambat. Baik untuk menahan para zombie.


THE ZOMBIES (Zombie) :
Ada 26 jenis zombi penyerang yang ada pada permainan ini. Zombie-zombie inilah target atau yang akan kita kalahkan dalam bermain game ini. Berikut ini adalah beberapa contoh dari beberapa zombi penyerang.

 
Regular Zombie   :   Zombi yang paling mudah dihancurkan. Sangat mudah untuk dihancurkan. Namun, berhati-hati jumlah mereka sangat banyak.

  
 
Flag Zombie       :    Hanya karena dia membawa sebuah bendera tidak berarti dia akan memakan otak anda. Memimpin setiap datangnya banyak Zombie.

 
Conehead Zombie  :   Regular zombie dengan topi kerucut di atasnya yang membantu  pertahanannya. Memakan waktu sekitar dua kali perusakan dari regular zombie. 

 
Pole Vauting Zombie  :   Bergerak cepat sampai dia memenuhi tanaman pertama yang ia akan makan (kecuali tall-nut) lalu ia akan bergerak lambat (memakan tall-nut). Dalam kata lain, ia memiliki galah yang dapat digunakannya untuk meloncati tanaman pertama yang ada di dekatnya.

Buckethead Zombie   :   merupakan Zombie dengan Ember besi dikepalanya, membutuhkan waktu 5x lebih lama dari perusakan regular Zombie.  Namun, embernya dapat dilumpuhkan (dicuri) apabila kita memiliki magnet-shroom.





Source:
http://chachados.blogspot.co.id/2012/04/analisis-game-plants-versus-zombies.html

0 komentar:

PENGANTAR TEKNOLOGI GAME

TEKNOLOGI GAME

Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.
Aplikasi games dapat dijalankan pada berbagai platform. Beberapa platform media yang bisa dijadikan pilihan untuk advergames adalah:

1. Personal Computer berupa aplikasi games pada PC. Games ini dijalankan pada personal computer. Pada media Personal Computer, durasi waktu penayangan adalah tidak terbatas, selama games tersebut bagus dan mampu menghibur audience/pemain, maka selama itulah tingkat kemungkinan untuk dilihat audience akan semakin tinggi. Pembuatan Games ini biasanya menggunakan Language C++ / C#, membutuhkan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.

2. Web Based Games. Yaitu aplikasi games yang diletakkan pada server di internet dimana audience/pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Corporate yang memiliki keinginan mengumpulkan komunitas internet dan sekaligus memperkenalkan product/brandnya kepada komunitas Internet sangat cocok memilih media games online internet ini. Pilihan ini banyak digunakan karena dapat meningkatkan traffic pada suatu website Bila games yang dibutuhkan simple maka diperlukan waktu pengembangan yang relative lebih singkat 1-2 bulan.

3. SmartPhones/PocketPC. Aplikasi games yang jalan pada mobile devices bersistem operasi Windows Mobile 2003/2004 ataupun windows mobile 5.0. Product yang memiliki target market status ekonomi A,B dan karakter pengusaha/ eksekutif muda sangat cocok apabila menggunakan media PocketPC/SmartPhones sebagai bagian aktivitas kegiatan advertising. Games bertemakan strategi ataupun simulasi bisnis pada umumnya lebih disukai oleh orang-orang golongan ini. Waktu pengembangan biasanya memerlukan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.

4.CellPhones / Mobile Phones. Aplikasi games untuk cell-phones atau mobile phones sebenarnya bisa dimanfaatkan untuk mendapatkan potensial pelanggan dengan golongan Status Ekonomi Responden A,B dan C. Produk yang memiliki target golongan ABG, remaja, anak kuliah, eksekutif muda sangat tepat menggunakan media ini, mengingat pada golongan inilah mereka suka sekali mencoba dan mengeksplorasi features aplikasi yang tersedia pada mobile/cellphones mereka. Mereka biasanya aktif mencari aplikasi bersifat fun atau game yang dapat mengisi waktu senggang mereka. Waktu pengembangan untuk membuat aplikasi pada devices ini relative lebih pendek yaitu 1-3 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.



BISNIS DALAM GAME KOMPUTER
Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.
Perkembangan ini terlihat dari banyaknya game center yang terus bermunculan, terutama yang menyediakan jasa gameonline. Bukan tanpa alasan game online menjadi semakin marak dan digandrungi, karena fasilitas online memungkinkan sebuah game dapat dimainkan oleh 100 orang lebih secara bersama-sama dalam satu waktu.
Contoh untuk bisnis dalam game komputer itu beragam. Seperti kita dituntut melakukan pembayaran untuk game tersebut. Maksud dari pembayaran ini adalah bagaimana perusahaan game online mendapatkan uang dari gamesnya. Bedasarkan kategori ini games online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu : 
  • Pay Per Item, game yang berada pada category ini merupakan game yang bisa diinstall atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang (item) langka yang tidak pernah dijumpai pada permainan. Jenis game seperti ini yang paling dijumpai di Indonesia. Contoh: Gunbound, Ragnarok, Ghost Online,dll.
  • Pay per Play, game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat diinstal game terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila yang diinstal adalah program bajakan maka secara otomatis system akan memblokirnya. Contoh: War of Warcraft,dll
GAME ENGINE DAN SCENE GRAPH
Game Engine adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menciptakan perangkat lunak lain, dalam hal ini adalah game. Kita bisa menyebutnya game authoring software, game creator tool, software pembuat game, dan sebagainya. Sedangkan Scene Graph adalah merupakan inti dari Java3D. Sebuah scene graph merupakan grafik yang merepresentasikan geometri, material, dan pencahayaan.

A.     OGRE

OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) adalah engine yang object oriented & flexible 3D rendering pada game engine yang ditulis dalam bahasa C++ serta didesain untuk mampu men-developer dengan intuitif & mudah kepada aplikasi produksi dengan menggunakan utility hardware-accelerated 3D graphic. Gambaran abstraknya OGRE menggunakan sistem library seperti Direct3D & OpenGL, serta menyediakan sebuah dasar interface di dunia objek dan class object yang lebih tinggi.



B. PROCESSING
Processing adalah bahasa pemrograman dan lingkungan pemrograman (development environment) open source untuk memprogram gambar, animasi dan interaksi. Digunakan oleh pelajar, seniman, desainer, peneliti, dan hobbyist untuk belajar, membuat prototipe, dan produksi. Processing digunakan untuk mengajarkan dasar-dasar pemrograman komputer dalam konteks rupa dan berfungsi sebagai buku sketsa perangkat lunak (software) dan tool produksi profesional.
Processing adalah suatu projek terbuka yang diinisiasi oleh Ben Fray dan Casey Reas. Berkembang dari ide-ide yang dieksplorasi di Aesthetics and Computation Group (ACG) di MIT Media Lab. Projek ini kini terus diperbaiki dan dikelola oleh sejumlah kecil tim voluntir. Processing mengaitkan konsep software pada prinsip-prinsip bentuk rupa, gerak, dan interaksi. Processing mengintegrasikan suatu bahasa pemrograman, lingkungan pemrograman, dan metodologi pengajaran ke dalam sistem terpadu.

C. GAME MAKER
Game Maker adalah software yang bisa membantu anda menjadi pengembang game komputer tanpa menggunakan coding sedikitpun. Bahkan anda bisa membuat game 3 Dimensi dan MultiPlayer jika anda mau. Anda mempunyai hak penuh dari software (game) yang anda buat termasuk menjual game tersebut Jika masih kurang anda bahkan bisa mendownload musik, efek suara, gambar, scriptbackground dsb.

D. UNITY 3D
UNITY 3D adalah sebuah game developing software. Dengan software ini, kita bisa membuat game 3D yang seru. Jika anda belum memakai unity3D, maka bersiaplah untuk mencobanya, karena game developer ini sangat mudah menggunakannya, dengan GUI yang memudahkan kita untuk membuat mengedit dan membuat script untuk menciptakan sebuah game 3D.

Selain bisa untuk build game PC, UNITY juga dapat digunakan untuk membangun game console seperti Nintendo Wii, PS3, Xbox 360, juga Ipad, Iphone, & android. Namun masing-masing membutuhkan biaya lisensinya sendiri. Selain itu juga bisa juga buat web, cuma butuh install Unity webplayer nya ajah. Unity lebih kurang sama dengan Blender game engine cuma unity lebih ringan dan diintegrasi lebih didalm suasana grafik.


DESAIN SKENARIO, SCRIPT , DAN STORYBOARD GAME KOMPUTER
Dasar untuk pembuatan film adalah skenario, maka dasar untuk membuat game adalah design documents atau desain skenario game. Dalam desain dokumen ada ketentuan program game, grafik, tokoh, animasi, suara, dan musik. Yang merupakan gabungan dokumen yang mendiskripsikan secara kompleks semua segi game yang direncanakan.
Tidak ada patokan umum apa saja yang harus menjadi bagian design documents, karena ada banyak perbedaan tergantung proyeknya. Tetapi dalam satu hal semua dokumen sama, harus mendeskripsikan game secara kompleks maupun mendetail. Singkatnya, dalam struktur dokumen-dokumen ini seharusnya terdapat seluruh materi yang mencakup seluruh aspek game. Baru berdasarkan design documents yang lengkap bisa ditulis spesifikasi untuk rancangan engine atau modifikasi engine yang sudah ada, dan rencana produksi. Bagian akhir dari design documents adalah catatan-catatan desainer game, di mana dicantumkan misalnya ide-ide susulan atau perubahan yang dilakukan berdasarkan hasil tes, dan seterusnya.
Script adalah suatu uraian interaksi manusia dengan mesin yang membantu proses desain dan berfokus pada keperluan user yang berbeda sehingga dapat digunakan untuk aktivitas desain.Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita.
Tujuan Storyboard yaitu sebagai panduan bagi orang-orang yang terlibat di dalamnya, mulai dari sutradara, penulis cerita, lighting dan kameramen memungkinkan seorang pembuat film untuk memprevisualisasikan ide-idenya Sebagai Alat untuk mengkomunikasi ide keseluruhan film menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita Berperan dalam pewaktuan (timing) pada squence, percobaan-percobaan dengan sudut pandang kamera, perpindahan dengan kesenambungan (countinuity) antara element-element dalam sebuah frame.

ARTIFICIAL INTELLIGENT (AI) PADA GAME

A.     DECISION MAKING
  • Decision Tree
Pohon Keputusan (Decision Tree) merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan aturan. Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari record pada kategori tertentu. Pohon keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain (J R Quinlan, 1993).
  • State Machine
Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks.
  • Rule System
Rule Based System merupakan metode pengambilan keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.

B.     PATHFINDING DAN WAYPOINTS
Pathfinding adalah proses pencarian path tercepat dari titik asal ke titik tujuan dengan menghindari berbagai halangan sepanjang path yang ditempuh. Terdapat berbagai algoritma pencarian jalur yang dapat dipakai, sebut saja djikstra, A*, dsb.

Algoritma Dijkstra, (dinamai menurut penemunya, seorang ilmuwan komputer, Edsger Dijkstra), adalah sebuah algoritma rakus (greedy algorithm) yang dipakai dalam memecahkan permasalahan jarak terpendek (shortest path problem) untuk sebuah graf berarah (directed graph) dengan bobot-bobot sisi (edge weights) yang bernilai tak-negatif.

A* (dibaca "A bintang"/"A star") adalah algoritma  pencarian graf/pohon yang mencari jalur dari satu titik awal ke sebuah titik akhir yang telah ditentukan. Algoritma A* menggunakan pendekatan heuristik h(x)  yang memberikan peringkat ke tiap-tiap titik x dengan  cara memperkirakan rute terbaik yang dapat dilalui dari titik tersebut. Setelah itu tiap-tiap titk x tersebut dicek  satu-persatu berdasarkan urutan yang dibuat dengan  pendekatan heuristik tersebut. Maka dari itulah algoritma A* adalah contoh dari best-first search.

Waypoint adalah titik acuan yang digunakan untuk keperluan navigasi dengan karakter dalam game. Paling umum digunakan dalam game strategi dan permainan berbasis skuad.


ARSITEKTUR GAME ENGINE

Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Engine bukanlah executable program, artinya engine tidak bisa dijalankan sebagai program yang berdiri sendiri. Diperlukan sebuah program utama sebagai entry point atau titik awal jalannya program. Pada C++, entry point-nya adalah fungsi ‘main().’ Biasanya program utama ini relatif pendek. Game engine adalah program yang ‘memotori’ jalannya suatu program game. Kalau game diilustrasikan sebagai ‘musik’ yang keluar dari mp3 player, maka engine adalah ‘mp3 player’ dan program utama adalah ‘data mp3’ yang dimasukkan ke dalam mp3 player tersebut. Dengan adanya engine, waktu, tenaga dan biaya yang dibutuhkan untuk membuat game software menjadi berkurang secara signifikan.
Beberapa game dengan jenis dan gameplay yang hampir sama bisa dibuat dengan sedikit usaha bila terlebih dulu dibuat engine-nya. Setelah engine diselesaikan, programmer hanya perlu menambahkan program utama, memakai resources (objek 3D, musik, efek suara) yang baru, dan, jika benar-benar dibutuhkan, sedikit memodifikasi engine sesuai kebutuhan spesifk dari game yang bersangkutan. Program game engine seluruhnya berorientasi objek. Dia lebih bersifat reaktif daripada prosedural. Sulit untuk menggambarkan engine secara keseluruhan dalam flow-chart, karena alur program bisa diatur sesuai dengan keinginan pemakai engine, yaitu game programmer.



INTERAKSI FISIK DALAM TEKNOLOGI GAME

A.     EFEK FISIK

Efek fisik dalam game ada 2, yaitu positif dan negatif :
  • Efek positif dalam game :
  1. Setiap game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda. U
  2. Meningkatkan konsentrasi. 
  3. Meningkatkan koordinasi tangan dan mata. 
  4. meningkatkan kemampuan membaca. P
  5. Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris. 
  6. Meningkatkan pengetahuan tentang komputer.
  7. Meningkatkan kemampuan mengetik. 

  • Efek negatif dalam game :
  1. Kecanduan. 
  2. Membatasi Hubungan Sosial. 
  3. Mengganggu Kesehatan
 COLLISION DETECTION
Algoritma untuk mendeteksi collision (tabrakan) sangat dibutuhkan untuk program game. Flash mulai versi 5 ke atas menyediakan method yang bernama hitTest untuk memeriksa apakah sebuah movie clip bertabrakan dengan movie yang lain. Sebelum method hitTest ini tersedia, seorang programmer Flash harus mendeteksi secara manual koordinat sebuah movie clip, apakah movie clip ini bertabrakan dengan movie clip lain. Cara ini sangat merepotkan karena harus mempertimbangkan pula ukuran movie clipnya.

USER INTERFACE (UI) PADA GAME KOMPUTER

Sebelum memasuki pembahasan berikutnya kita perlu mengetahui apa itu HUDHUD adalah singkatan dari Heads-Up Display dan biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point) dan biasanya muncul  di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.

A.     Diegetic
Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi. Salah satu game yang mengimplementasikan elemen diegetic adalah Dead Space, Far to cry 2, Aliens: Colonial Marine dan Assassin’s Creed.


B.     Non Diegetic
Lalu ada elemen diegetic non-tradisional, elemen-elemen ini memiliki kebebasan untuk benar-benar dihapus dari fiksi permainan dan geometri dan dapat mengadopsi pemakaian visual mereka sendiri, meskipun sering dipengaruhi oleh arah seni permainan. Saya pikir ini unsur paling baik digunakan ketika bentuk diegetik, meta dan spasial memberikan batasan yang melanggar seamlessness atau konsistensi dari elemen UI. World of Warcraft sebagian besar menggunakan non-diegetic UI, satu pengecualian adalah nama pemain yang spatial. Hal ini memungkinkan pengguna untuk sepenuhnya menyesuaikan, mudah-mudahan memastikan pengalaman yang familiar.

C. META
Elemen UI tidak selamanya sesuai dalam geometri dari dunia permainan. Mereka masih dapat mempertahankan narasi permainan tapi duduk di hub plane 2D – ini disebut elemen Meta. Elemen meta UI bisa sulit untuk dipakai dalam permainan tanpa unsur narasi yang kuat, seperti olahraga atau permainan balap. Dalam Need for Speed​​: Hot Pursuit masih dapat terasa bahwa speedometer di HUD 2D adalah meta karena karakter pemain – sopir, akan tahu berapa kecepatan mobil melaju dan untuk itu membentuk bagian dari narasi tersebut. Elemen HUD lainnya seperti posisi track dapat lebih sulit untuk dipakai.


D.     SPATIAL
Elemen Spasial UI digunakan ketika ada kebutuhan untuk memecahkan narasi dalam rangka untuk memberikan informasi lebih kepada pemain melebihi yang disadari karakter. Mereka masih duduk dalam geometri lingkungan permainan untuk membantu memuaskan pemain dan mencegah mereka dari keharusan untuk merusak pengalaman dengan melompat ke layar menu. Semakin dekat ini mengikuti aturan fiksi permainan semakin mereka dapat membantu memuaskan pemain. Splinter Conviction juga mengadopsi unsur-unsur spasial dalam bentuk proyeksi yang menggambarkan tujuan dalam dunia permainan. Skala mereka tampaknya menantang fiksi sedikit lebih dari contoh-contoh lainnya.


PENAMPILAN GRAPH SCENE GAME KOMPUTER
A. Visibility

Visibility merupakan tampilan grafik scene game pada komputer. Bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas sehingga user menikmati game tersebut.
Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan:
  • 3 Dimensi object/model
Merupakan model/object 3D yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata, musuh, permukaan tanah, pohon, dan bukit. Object 3D seperti ini bisa dibuat dengan menggunakan program seperti 3DS Max, Maya, Hash, dan Blender.
  • Dimensi graphic
Gambar 2D juga berperan dalam membuat game ini yaitu sebagai texture untuk object, sebagai latar belakang seperti langit dan pemandangan, sebagai meteran untuk nyawa dan gambar untuk speedometer pada game racing.
B. Level of Detail
Dalam komputer grafis, akuntansi untuk tingkat detail melibatkan menurunkan kompleksitas representasi objek 3D seperti bergerak menjauh dari penampil atau sesuai metrik lainnya seperti objek penting, kecepatan sudut pandang-relatif atau posisi. Tingkat teknik detil meningkatkan efisiensi render dengan mengurangi beban kerja pada tahap pipa grafis, transformasi biasanya simpul. Kualitas visual berkurang dari model sering diperhatikan karena efek kecil pada objek muncul ketika jauh atau bergerak cepat.

GAME BERJARINGAN (GAME ONLINE)
Sebuah game online adalah permainan video yang dimainkan selama beberapa bentuk jaringan komputer, menggunakan komputer pribadi atau konsol video game. Jaringan ini biasanya internet atau teknologi setara, tetapi game selalu digunakan apa pun teknologi yang saat ini: modem sebelum Internet, dan keras kabel terminal sebelum modem. Perluasan game online telah mencerminkan keseluruhan perluasan jaringan komputer dari jaringan lokal kecil ke internet dan pertumbuhan akses internet itu sendiri. Game online dapat berkisar dari yang sederhana lingkungan berbasis teks grafis game menggabungkan kompleks dan dunia maya dihuni oleh banyak pemain secara bersamaan. Banyak permainan online terkait komunitas online, membuat game online suatu bentuk kegiatan sosial di luar permainan pemain tunggal.


PEMBUATAN GAME DENGAN KONSEP AI MENGGUNAKAN GAME ENGINE

Untuk pembentukan Artificial Intelligence pada game ternyata digunakan pula algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu struktur. Implementasi pohon (tree) ini biasa disebut game tree. Berdasarkan game tree inilah sebuah game disusun algoritma kecerdasan buatannya. Artificial intellegence yang disematkan dalam sebuah game yang membentuk analisis game tree biasanya merepresentasikan kondisi atau posisi permainan dari game sebagai suatu node, dan merepresentasikan langkah yang mungkin dilakukan sebagai sisi berarah yang menghubungkan node kondisi tersebut ke anak (child) sebagaimana representasi suatu pohon (tree).
Namun, biasanya representasi langsung tersebut mempunyai kelemahan, yaitu representasi data pohon akan menjadi sangat lebar dan banyak. Mungkin bagi sebuah mesin komputer mampu melakukan kalkulasi sebanyak apapun masalah, namun game tree yang lebar dan besar memberikan beberapa masalah, antara lain konsumsi proses memori, kapasitas penyimpanan yang cukup besar dan kinerja yang kurang pada konsol game berspesifikasi rendah. Karena itu dibentuklah beberapa algoritma dan penyederhanaan bagi sebuah game tree.

Pada salah satu contoh game klasik, yaitu tic tac toe, penyederhanaan dapat dilakukan dengan berbagai metode. Salah satu diantaranya adalah minimax. Metode ini berhasil diterapkan dan memberikan nilai reduksi yang cukup signifikan. Dan tidak hanya bisa digunakan secara monoton, minimax juga bisa digunakan untuk game-game yang lebih rumit seperti catur, tentunya dengan algoritma dan representasi berbeda.

Minimax yang merupakan salah satu metode penerapan (implementasi) pohon n-ary pada suatu game, menandakan bahwa implementasi struktur (pohon khusunya) sangatlah diperlukan pada pembuatan dan penerapan Artificial Intelligence, dan tidak menutup kemungkinan ilmu dan metode baru yang lebih canggih akan ditemukan di masa depan.Beberapa karakteristik dan batasan game untuk game playing: 
Dimainkan oleh 2 ( dua ) pemain: manusia dan komputer. Para pemain saling bergantian melangkah.



Source:
http://andriyanaade.blogspot.co.id/2015/04/teknologi-game-dan-bisnis-game-dalam.html
http://septaniost24.blogspot.co.id/2013/10/pengantar-teknologi-game_18.html
https://raflyjuninton93.wordpress.com/2015/05/06/arsitektur-game-engine/
https://nowitisappropriate.wordpress.com/2013/01/04/23/
http://pengertian-game-online.blogspot.co.id/

https://ratnokustiawan.files.wordpress.com/.../teknologi-game-v2-6.pdf
https://zettechno.files.wordpress.com/.../teknologi-di-bidang-video-game

0 komentar: