1.
PENGERTIAN DESAIN PEMODELAN GRAFIK
Desain pemodelan grafik merupakan
suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan
melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan
citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata yakni Desain, Pemodelan dan Grafik dan jika
diuraikan masing – masing dari setiap arti suku kata tersebut memiliki
pengertian sebagai berikut :
1.1.
PENGERTIAN DESAIN
Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian
kreatif lainnya. Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan.
1.2.
PENGERTIAN PEMODELAN
Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan
dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu
obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat
pembuatannya.
1.3.
PENGERTIAN GRAFIK
Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapan dan
perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses
pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.
1.4.
PENGERTIAN DESAIN GRAFIK
Desain grafik adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan
tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual.
Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.
2.
PRINSIP & UNSUR DESAIN GRAFIK
2.1.
PRINSIP
2.1.1. Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini
dalam pekerjaan desain.
2.1.2. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara
kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara
visual.
2.1.3. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau
keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi.
2.1.4. Penekanan
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca,
sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.
2.1.5. Irama
Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak
pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang
sama.
2.2.
UNSUR
2.2.1. Garis
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan
antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk
gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).
2.2.2. Bentuk
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi
dan lebar.
2.2.3. Huruf
Yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan
untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual
langsung, seperti A, B, C, dsb.
2.2.4. Simbol
Yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang
mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai
simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya
gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam
bentuk nyata (dengan detail).
2.2.5. Form
bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari
suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
2.2.6. Tekstur
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu
benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
2.2.7. Ruang
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan
bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek
estetika desain dan dinamika desain grafis.
2.2.8. Ukuran
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang
mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek.
2.2.9. Warna
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena
dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau
membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
3.
PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIK DARI BERBAGAI MEDIA
Desain pemodelan grafik adalah proses untuk menghasilkan citra suatu
objek baik dalam 3D maupun 2D, dengan tujuan untuk memahami desain grafis
sebagai alat penyampai pesan yang estetis, komunikasi dan efisien dalam konteks
media sehingga pada kenyataannya dapat diterapkan untuk berbagai bidang
diantaranya adalah seni, kewirausahaan, marketing, dan advertising. Kegiatan
yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris,
rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.
Perkembangan grafis computer telah membuat kita dapat berinteraksi
dengan mudah dengan computer dan memiliki dampak yang besar pada banyak jenis
media dan telah merevolusi industri dibidang animasi dan video game. Istilah
komputer grafis telah digunakan dalam arti luas untuk menggambarkan “segala
sesuatu pada komputer yang bukan berupa teks atau suara”. Biasanya istilah
komputer grafik banyak digunakan pada beberapa hal yaitu pada representasi dan
manipulasi data citra oleh computer,berbagai teknologi yang digunakan untuk
membuat dan memanipulasi gambar pada gambar yang dihasilkan sub-bidang ilmu
komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi
konten visual.
Saat ini, komputer grafis menghasilkan segala sesuatu yang banyak
berkaitan dengan berbagai aspek kehidupan kita sehari-hari. Citra komputer
grafik dapat ditemukan di televisi, di koran, film dsb. Seperti misalnya dalam
laporan cuaca atau dalam semua jenis
penyelidikan medis dan prosedur operasi.
Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat
sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat mudah dipahami. Grafik juga dapat
digunakan dalam media seperti laporan,thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk
mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk
mendukung kinerja dari komputer grafis. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat
dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena
teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D, tetapi
tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis 2D. Oleh karena
itu Komputer Grafis telah muncul sebagai sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk
mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.
4.
PENGARUH KEBUDAYAAN & TEKNOLOGI DALAM
MEMBUAT DESAIN PEMODELAN GRAFIK
4.1.
Bidang Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan
artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai,
sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung
atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang
digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah
memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas
dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui
peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar
dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.
4.2.
Bidang Teknologi
Design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait
dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain
yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan
masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk
desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek
mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta
memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara
manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa
keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.
5.
BIDANG STUDI YANG BERKAITAN DENGAN DESAIN
PEMODELAN GRAFIK
5.1.
Teknik Elektonika
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk
desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya
dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik
Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat
lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik
elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem
interaksi mausia-komputer.
5.2.
Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan
dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian
mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan
pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna
manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi
formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem
manusia-komputer.
5.3.
Ergonomic
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari
pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang
menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik
komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara
manusia dan mesin.
5.4.
Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan
penggunaan dari berbagai jenis bahasa,
apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis
perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis.
Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa
komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan
digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog
manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon,
1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’
(Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer
dan teknik elektronika.
5.5.
Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan
studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
5.6.
Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan
studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh
teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan
pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan
sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan
lain-lain.
5.7.
Desain Grafik & Tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah
peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai
pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini
belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan
grafik yang diunggulkan.
6.
MANFAAT DESAIN PEMODELAN GRAFIK DALAM BERBAGAI
BIDANG
6.1.
Di Bidang Pendidikan
Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk
mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point
ataupun software lainnya.Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa
lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori
saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.Bentuk ini dapat berupa
penggambaran bidang,ruang,grafik,gambar kerangka manusia,susunan tubuh
manusia,dan sebagainya.
6.2.
Di Bidang Hiburan
Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan
di Televisi banyak menggunakan grafik komputer.Mulai dari film kartun,iklan di
TV dan sampai acara sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik
komputer.Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin
menarik.
6.3.
Di Bidang Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk
membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan
untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan
lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan
berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan
dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model
yang sama seperti aslinya.
6.4.
Di Bidang Bisnis
Untuk mempromosikan sebuah bisinis dengan cara yang
lebih menarik dalam segi visual.
6.5.
Di Bidang Sosial
Kemajuan teknologi komunikasi yang cepat dapat mempermudah
komunikasi antara suatu tempat dan tempat yang lain.
Source:
0 komentar: